ऑटोकॅडसह ऑब्जेक्ट्स संपादित करणे - कलम 4

18.3 मॅट्रिक्स

मॅट्रिक्स कमांड एका ऑब्जेक्टची एकाधिक कॉपी तयार करते आणि त्यांना तीन निकषांनुसार व्यवस्थित करते: एक आयताकृती मॅट्रिक्स म्हणून, ध्रुवीय मॅट्रिक्स आणि रस्ता मेट्रिक्स म्हणून.
आयताकृती मॅट्रिक्स आणि त्याचे गुणधर्म माउससह, रिबनसह किंवा कमांड विंडोद्वारे गतिशीलपणे स्थापित केले जाऊ शकतात. डुप्लिकेट करण्याचा ऑब्जेक्ट निवडला जातो आणि मॅट्रिक्सच्या पूर्व-स्थापित अॅरेसह ऑटोकॅड प्रतिसाद देतो, ज्यामध्ये ग्रीप्स नावाचे लहान निळ्या रंगाचे चिन्ह असते (ज्यासाठी आम्ही विशिष्ट अध्याय समर्पित करतो) ज्यासह आम्ही माउसचा वापर करून त्यात सुधारणा करू शकतो. आम्ही त्यांच्या मूल्यांसह रिबनच्या संदर्भित टॅबमध्ये देखील कॅप्चर करू शकतो किंवा आम्ही त्यांना कमांड लाइन विंडोमध्ये कॅप्चर करू शकतो. कोणत्याही पद्धतीसह, मॅट्रिक्सची पंक्ती आणि स्तंभांची संख्या आणि त्याच्या घटकांमधील भिन्न अंतर स्थापित करणे यात काय समाविष्ट आहे.

व्हिडिओमध्ये स्पष्ट असल्याने आयताकृती मॅट्रिक्स तयार करण्यासाठी पॅरामीटर्सची मूलभूत मूल्ये आहेत:

- मॅट्रिक्सची रचना केलेली पंक्ती आणि स्तंभांची संख्या.
- त्याच्या घटकांमधील क्षैतिज आणि उभ्या अंतर.
- हे अंतर मोजण्यासाठी संदर्भ म्हणून कार्य करते.
- मॅट्रिक्स असोसिएटिव्ह असो की नाही. एक सहयोगी मॅट्रिक्स एकत्रितपणे संपादित केले जाऊ शकते. जर आपण स्त्रोत ऑब्जेक्ट सुधारित केले तर मॅट्रिक्सचे घटक बदलतील. जर सहयोगी मालमत्ता नाही, तर अॅरेचे प्रत्येक घटक उर्वरित स्वतंत्र असेल.
त्याच्या भागासाठी, ध्रुवीय मॅट्रिक्स दर्शविलेल्या डुप्लीकेटची संख्या तयार करते, परंतु एका केंद्राभोवती. आम्ही ध्रुवीय मॅट्रिक्सच्या घटकांची संख्या देखील निश्चितपणे तसेच या घटकांमधील कोन आणि त्यामधील अंतर यांच्यास परिभाषित करू शकतो. आणि मागील बाबतीत जसे की, मॅट्रिक्सची वैशिष्ट्ये सुधारण्यासाठी आणि स्थापित करण्यासाठी आमच्याकडे अनेक पर्याय आहेत:

- सहकारी. हा पर्याय फक्त होय किंवा नाही वर सेट केला आहे एक सहयोगी अॅरे एकत्रितपणे संपादित केले जाऊ शकते. जर आपण स्त्रोत ऑब्जेक्ट सुधारित केले तर मॅट्रिक्सचे घटक बदलतील. जर सहयोगी मालमत्ता नाही, तर अॅरेचे प्रत्येक घटक उर्वरित स्वतंत्र असेल.
बेस बिंदू. हे मॅट्रिक्सची बिंदू सुधारित करण्यास अनुमती देते ज्यावरून त्याचे पट्टे सादर केले जातात.
- घटक. हे मॅट्रिक्स तयार केलेल्या घटकांची संख्या सुधारित करण्यास अनुमती देते.
- दरम्यान कोन. आपल्याला मॅट्रिक्सच्या घटकांमधील कोनातील अंतर निर्दिष्ट करण्याची परवानगी देते.
- कोन भरा. हे मॅट्रिक्सच्या घटकांना संरक्षित करणार्या एकूण कोनातील अंतर निर्दिष्ट करण्याची अनुमती देते
पंक्ती हे मॅट्रिक्सच्या एकापेक्षा अधिक पंक्ती परिभाषित करण्यास अनुमती देते. द्वितीय पंक्ती, आणि इच्छेनुसार इच्छेनुसार, प्रथम मॅट्रिक्स सारख्याच घटकांची संख्या असेल परंतु आम्ही हा पर्याय वापरताना निर्दिष्ट केलेल्या अंतरावर केंद्रित केले जाईल.
- स्तर. हे मॅट्रिक्सच्या स्तरांची संख्या निर्दिष्ट करण्यास अनुमती देते. हा पर्याय ड्रॉइंग 3D मध्ये अर्थपूर्ण आहे
- वस्तू फिरवा. हा पर्याय केवळ होय किंवा नाही म्हणून निर्दिष्ट केला आहे, जो ऑब्जेक्ट्स कोणत्या एंगलमध्ये स्थित आहे त्यानुसार ऑब्जेक्ट्स फिरवल्या जाणार्या गोष्टी निर्धारित करतात.

स्पष्टपणे, व्हिडिओमध्ये हे पाहणे काहीच नाही.

अंतिम प्रकारचा मॅट्रिक्स आपण विस्तारित करू शकतो ज्यामुळे आपल्याला प्रक्षेपणावर एक किंवा अधिक ऑब्जेक्ट्सच्या अनेक प्रती तयार करण्याची परवानगी मिळते ज्या एक ओळ, एक पॉलीलाइन, एक स्पलीन, एक लंबदुभाषा, एक मंडळ, एक चाप आणि अगदी हेलिक्स असू शकते. . पर्यायांसह आम्ही मॅट्रिक्समधील घटकांची संख्या आणि ते प्रक्षेपणावर वितरीत कसे केले जाईल हे दर्शवू शकतो, केवळ अंतरांच्या बाबतीत नव्हे तर त्यांच्या संरेखनाच्या दृष्टीने देखील. इतर दोन प्रकारच्या मॅट्रिक्स तयार करण्याच्या पद्धतींच्या तुलनेत, आम्ही असे म्हणू शकतो की काही बदल आहेत, परंतु पुढील व्हिडिओवर एक नजर टाका.

18.3.1 मॅट्रिक्स संपादित करा

मागील भागात आपण संपादन कमांडद्वारे मेट्रिस तयार करतो. आता, या मेट्रिसिसच्या सुधारनास नवीन कमांडची आवश्यकता आहे, याला संपादन म्हणतात, अचूक मॅट्रिक्स एडिट, ज्याचे फायदे आहेत, कारण बहुतेकदा, मॅट्रिक्सच्या उत्पत्तिच्या वस्तू सुधारित करताना, आम्ही सर्व काही मॅट्रिक्सचे घटक देखील सुधारित केले जातात. म्हणून ते विलक्षण वाटत असले तरी, आम्ही या संपादन कमांडचे पुनरावलोकन करणे आवश्यक आहे जे मागील संपादन आदेशासह तयार केलेली ऑब्जेक्ट्स सुधारित करते.
असे म्हटले पाहिजे की मॅट्रिक्स संपादित करण्याची आवश्यकता ही आहे की त्याची सहकारी मालमत्ता सक्रिय केली गेली आहे, अन्यथा मॅट्रिक्सचे ऑब्जेक्ट एकमेकांपासून स्वतंत्र मानले जातील आणि आज्ञा लागू करणे शक्य होणार नाही. दुसरीकडे, मॅट्रिक्स सुधारित केल्यावर निर्दिष्ट केले की त्यानंतरचे पर्याय मॅट्रिक्स (आयताकृती, ध्रुवीय किंवा रस्त्या) प्रकारावर अवलंबून असतात, तथापि प्रत्येक बाबतीत हे स्पष्ट करणे कठीण नसते की ते त्याचे संख्या, त्याच्या अंतर (ध्रुवीय matrices बाबतीत किंवा कोन) किंवा इतर सामान्य वैशिष्ट्ये.
या आवृत्तीत नवीन पद्धत, मॅट्रिक्स नावाच्या रिबनवर संदर्भित ब्रोउप उघडते जे मॅट्रिक्स निवडणे आहे, ज्यासह आम्ही स्वतंत्रपणे मॅट्रिक्सच्या ऑब्जेक्ट्समध्ये बदल करू शकत नाही, तरीही आम्ही बदलू शकतो त्याचे मापदंड (अंतर, घटकांची संख्या, पंक्ती इ.).
म्हणून, तीन घटकांमधील मॅट्रिक्सचे घटक कसे सुधारित करायचे याचे पुनरावलोकन करूया: 1) ते तयार करणार्या घटकांचे संपादन करून, जे मॅट्रिक्सच्या इतर सर्व घटकांमध्ये सुधारणा करेल; 2) विश्रांती सुधारल्याशिवाय विशेषतः एक किंवा दोन घटक सुधारित करणे; 3) रिबन संबंधित संदर्भ उघडणे.

18.4 स्प्लिस

Empalme कमांड दोन ऑब्जेक्ट्स च्या किनारी जोडते आणि त्यास चाप सह गोल करते. त्याचे पर्याय आपल्याला त्रिज्याचे मूल्य परिभाषित करण्यास अनुमती देतात (जी समान आदेशाच्या भविष्यातील फाशीच्या उद्देशाने निर्दिष्ट केली गेली आहे) तसेच ती एक पॉलीलाइन असल्याचे दर्शविण्याची परवानगी देते, अशा प्रकरणात, हा आदेश सर्व विभागामध्ये एक स्प्लिस आर्का तयार करेल जेथे दोन ओळी एक शिरस्त्राण बनतात.

18.5 चेंबर

हा आदेश निर्दिष्ट अंतरावर किंवा कोनावर 2 कोन करू शकत नाही. चेंबरसाठी निवडण्यासाठीची रेखा समांतर असू नये, अन्यथा आज्ञा अंमलात आणली जाऊ शकत नाही, जरी त्यांना आवश्यक नसल्यास वेरेटक्स बनविण्याची गरज नसते, कारण कमांडच्या व्यतिरिक्त, कमकुवत ओळी लाईन्स लादू शकते. कमांडच्या पर्यायांनी प्रत्येक ओळीच्या अंतरावरून कोठे बीव्हल दिसून येईल हे सूचित करण्याची परवानगी दिली आहे; किंवा, आपण पहिल्या ओळीपासून एक अंतर आणि कोन देऊ शकतो.
शेवटी, जर आपल्याकडे आयत असेल आणि आपण त्याच्या सर्व कोनांना एकाच अंतर (किंवा अंतर आणि कोना) वरून समतल करू इच्छित असाल तर आपण हे लक्षात ठेवावे की हे आयत देखील एक पॉलीलाइन आहे. जर आम्ही Chamfer कमांडचा हा पर्याय वापरतो, तर बेवेलिंग एक चरणात केले जाऊ शकते.
कमांडमध्ये मल्टिपल ऑप्शन समाविष्ट आहे, जेणेकरुन त्यास पुन्हा ऑब्जेक्ट न करता एकाधिक ऑब्जेक्ट्स वर लागू करता येऊ शकेल.

18.6 विलीन वक्र

कवर्स विलीन करा हा एक कमांड आहे जो आपल्याला ओपन व्हर्व्हच्या शेवटच्या बिंदू दरम्यान युनियन स्प्लिन्स तयार करण्यास परवानगी देतो, जे चाप, लंबदुरुस्ती, स्प्लिन्स, ओळी आणि ओपन पोलिलाइन्स असू शकते. कमांड सक्रिय करताना आपण जोडण्यासाठी दोन विभाग निवडले पाहिजेत, परंतु त्यांच्या शेवटच्या बिंदूंच्या जवळ, ज्यावर स्पलीन तयार केली जाईल त्यावर आधारित.

मागील पृष्ठ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17पुढील पृष्ठ

स्मरण शाक्तीची एक टिप्पणी

आपला ई-मेल पत्ता प्रकाशित केला जाणार नाही. आवश्यक फील्ड चिन्हांकित केले आहेत *

परत शीर्षस्थानी बटण