ऑटोकॅडसह 3 डी रेखांकन - विभाग 8

अध्याय 40: मॉडेल केलेले

आम्ही मॉडेलिंगला 3D मॉडेल्समधून फोटोरिअलिस्टिक प्रतिमा तयार करण्याच्या प्रक्रियेला म्हणतो, जरी ती अधिक वारंवार इंग्रजी "रेंडरिंग" द्वारे ओळखली जाते. या प्रक्रियेत मूलभूतपणे तीन टप्प्यांचा समावेश होतो: अ) मॉडेलचे वेगवेगळे घन पदार्थ, पृष्ठभाग आणि जाळी यांना सामग्रीच्या (लाकूड, धातू, प्लास्टिक, काँक्रीट, काच, इ.) प्रस्तुतीकरणाशी जोडणे; b) मॉडेल ज्यामध्ये स्थित आहे ते सामान्य वातावरण तयार करा: दिवे, पार्श्वभूमी, धुके, सावल्या इ. आणि; c) प्रस्तुतीकरणाचा प्रकार, प्रतिमेची गुणवत्ता आणि उत्पादनाचा प्रकार निवडा.
हे सोपे आहे असे म्हटले आहे, परंतु हे सीएडीचे एक क्षेत्र आहे जे समजणे कठीण नाही परंतु थोड्या प्रयत्नांनी चांगले परिणाम प्राप्त करण्यासाठी भरपूर अनुभव आवश्यक आहे. याचा अर्थ असा आहे की सामग्रीची योग्य वाटप, पर्यावरण आणि दिवेचा वापर आणि समाधानकारक आउटपुटची निर्मिती करण्यासाठी सर्वोत्तम पद्धती जाणून घेण्यासाठी अनेक तास चाचणी आणि त्रुटी खर्च करावी लागतात.
प्रत्येक टप्प्यात, बर्याच मापदंडांच्या स्थापनेचा समावेश असतो, ज्याचे भिन्नता जरी लहान असले तरीही अंतिम परिणामांवर नेहमीच परिणाम होतो. उदाहरणार्थ, आम्ही निश्चित करू शकतो की आयताकृती प्रिझम काचेचे बनलेले आहे, ज्यामुळे त्याला निश्चित प्रतिबिंब आणि पारदर्शकता मिळू शकेल, यामुळे चांगले परिणाम प्राप्त करण्यासाठी हे पॅरामीटर्स सुधारित करावे लागतील. त्याऐवजी, भिंती, ज्याला पाहिल्या जातात, त्या सीमेंटची जाडपणा असणे आवश्यक आहे. कारच्या मेटलिक भाग किंवा घरगुती उपकरणाच्या प्लास्टिकच्या भागांबद्दल असेच म्हटले जाऊ शकते. याव्यतिरिक्त, सभोवतालचा प्रकाश, तीव्रता आणि प्रकाश स्त्रोत ज्या अंतरावर आहे त्यास विचारून, दिवे योग्यरित्या लागू करणे आवश्यक आहे. जर त्या बल्बचा प्रकाश असेल तर तो योग्यरित्या उन्मुख असणे आवश्यक आहे जेणेकरुन सावली प्रभावी होईल. आर्किटेक्चरल प्रकल्पांच्या बाबतीत, तारीख आणि वेळ विचारात घेतलेल्या सूर्यप्रकाशाची योग्य जागा अद्याप बांधलेली नसलेली मालमत्ता जाणून घेण्यासाठी आवश्यक आहे.
तर, मॉडेलिंग किंवा प्रस्तुतीकरण एक कठीण कार्य असू शकते परंतु खरोखरच फायदेशीर ठरते. अनेक आर्किटेक्चरल कंपन्या त्यांच्या प्रोजेक्ट्सचे मॉडेल त्यांच्यासमोर सादर करण्याआधी त्यांच्या प्रोजेक्टचे मॉडेल करण्याचा एक मोठा भाग देतात आणि केवळ तृतीय पक्षांच्या आउटसोर्सिड निर्गमन व्युत्पन्न करण्यासाठी कार्यालये देखील कार्यान्वित करतात, तर ही प्रक्रिया स्वत: च्या व्यवसायाच्या क्षेत्रात बदलते, अगदी कला मध्येही.

चला नंतर ऑटोकॅड मॉडेलिंगची प्रक्रिया पाहू.

40.1 सामग्री

40.1.1 सामग्रीचे असाइनमेंट

3D मॉडेलचे चांगले छायाचित्रण प्रभाव तयार करण्यासाठी आपल्याला आवश्यक असलेल्या प्रथम चरणांपैकी एक म्हणजे प्रत्येक ऑब्जेक्टमध्ये प्रदर्शित होणार्या सामग्री असाइन करणे. जर आपण घर काढतो तर कदाचित काही भागांनी ठोस, इतर विटा आणि काही लाकूड दर्शविले पाहिजेत. थोड्या अधिक अमूर्त मॉडेलमध्ये, कदाचित इतर साहित्य किंवा आकृत्यांचे प्रतिनिधित्व करणे आवश्यक असू शकते ज्यासाठी अस्तित्वातील सामग्रीचे घटक सुधारित करणे आवश्यक आहे. डीफॉल्टनुसार, ऑटोकॅडमध्ये सुमारे 700 सामग्री आणि मॉडेलच्या वस्तूंना नियुक्त करण्यासाठी 1000 टेक्सचर तयार असतात.
हे लक्षात ठेवले पाहिजे की ऑटोकॅडची ग्राफिक विंडो वापरली जाणारी दृश्यमान शैलीनुसार सामग्रीची मूलभूत सिमुलेशन दर्शवेल किंवा नाही. स्पष्टपणे, या प्रकरणांसाठी शिफारस केलेली शैली यथार्थवादी म्हटले जाते, परंतु याचा अर्थ असा नाही की ग्राफिक विंडोचे दृश्य आधीपासूनच मॉडेल केलेले आहे.
एकदा योग्य व्हिज्युअल शैली स्थापित केली की, सामग्रीच्या प्रवेश, वापर आणि वैयक्तिकरण सर्व बाबतीत समान आहे, प्रथम सामग्री सामग्री एक्सप्लोरर, जे रेंडर टॅबच्या सामग्री विभागात आहे.
मटेरियल एक्सप्लोरर आपल्याला वेगवेगळ्या सामग्री आणि ज्या श्रेणींमध्ये ते व्यवस्थापित केले जातात त्यास जाणून घेण्याची परवानगी देते. त्यात आपणास ऑटोडस्क सामग्रीचे लायब्ररी सापडेल, या सामग्रीस संपादित करणे शक्य नाही, कारण ते आवश्यक आहे किंवा वर्तमान ड्रॉईंगवर त्यास नियुक्त करा किंवा सामग्रीच्या सानुकूलित लायब्ररी तयार करा जे आपण नंतर त्यांच्या वापरासाठी इतर रेखांमधून कॉल करू शकता. जर आपण सामग्रीमध्ये कोणतेही बदल करण्याचा हेतू नसल्यास, आपण त्यांना आपल्या मॉडेलवर थेट ऑटोोडस्क लायब्ररीमधून नियुक्त करू शकता आणि आपल्या स्वत: च्या लायब्ररीची निर्मिती रद्द करू शकता.

प्रत्यक्षात, 3D ऑब्जेक्टमध्ये सामग्री निर्दिष्ट करण्यापूर्वी, प्रथम मॉडेलमधील साहित्य आणि मजकूर सक्रिय करणे आवश्यक आहे. हे मटेरियल विभागात समान नावाचे बटण दाबण्यासारखेच सोपे आहे. लक्षात घेण्याची दुसरी गोष्ट म्हणजे ऑब्जेक्टमधील वस्तूंचा योग्य वापर त्याच्या फॉर्मवर अवलंबून असतो. घनतेसाठी गोलाकार सामग्री नियुक्त करणे समान नाही. जर एखादे वस्तु वक्र केले असेल तर त्याच्या आकृत्याचे स्वरूप वक्रतेचे अनुसरण करणे आणि दर्शविणे आवश्यक आहे. 3D ऑब्जेक्टवर प्रभावी होण्यासाठी सामग्रीच्या सिम्युलेशनसाठी, मॉडेल पृष्ठभागावरील पोतचे वितरण नकाशा पुरेसे असणे आवश्यक आहे. प्रोग्रामला प्रत्येक ऑब्जेक्टवर बनवण्यासाठी टेक्सचर नकाशाचे मापदंड आवश्यक आहे आणि त्यासाठी त्या विभागाचे पुढील बटण उपयुक्त आहे.

कोणत्याही परिस्थितीत, आपण आधीपासून पाहिल्याप्रमाणे, ऑब्जेक्ट्सवरील सामग्रीची असाइनमेंट खूप सोपी आहे, फक्त ऑडिओस्क्रीन लायब्ररीमधून, ड्रॉइंगमध्ये किंवा आपल्या लायब्ररीमधून समाविष्ट असलेल्या सामग्रीमधून निवडा आणि नंतर इच्छित ऑब्जेक्ट दर्शवा. एखादे ऑब्जेक्ट निवडणे आणि नंतर सामग्रीवर क्लिक करणे देखील शक्य आहे.
आणखी एक संभाव्य पर्याय म्हणजे एखाद्या वस्तूच्या फक्त एका भागावर सामग्री नियुक्त करणे. त्यासाठी आपण उप-ऑब्जेक्ट फिल्टर वापरू किंवा चेहरा निवडण्यासाठी CTRL दाबा, नंतर सामग्रीवर क्लिक करा.

सामग्री नियुक्त करण्यासाठी अधिक संयोजित पद्धत स्तरांच्या वापराद्वारे आहे, तथापि या पद्धतीसह आम्ही पूर्वीच्या चित्रात पाहिल्याप्रमाणे, आम्ही पूर्वीच वर्तमान रेखाचित्राकडे नियुक्त केलेले साहित्य नियुक्त करू शकतो. त्यासाठी आपण ज्या विभागाचा अभ्यास करत आहोत त्या भागाच्या लेयरद्वारे बटण लिंक सामग्रीचा वापर करतो, जे एक डायलॉग बॉक्स उघडते जेथे आपण सिलेक्ट केलेल्या वेगवेगळ्या लेयरला सिलेक्ट केलेल्या सामग्रीशी जोडतो. त्यामुळे, एक सुव्यवस्थित स्तरित मॉडेल साहित्य वाटप सुलभतेने सोपे करेल.

मागील पृष्ठ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36पुढील पृष्ठ

स्मरण शाक्तीची एक टिप्पणी

आपला ई-मेल पत्ता प्रकाशित केला जाणार नाही. आवश्यक फील्ड चिन्हांकित केले आहेत *

परत शीर्षस्थानी बटण